BOARD GAMES · JAPAN
それぞれの中核にある「仕組み」を、その場で試せるようにしました。何が面白いのか、どういう声があるのかまで書いてあります。
◆ 20作すべて、ここで遊べます
日本の販売ランキングと、複数の日本語紹介サイトで繰り返し挙がる作品から選びました。順位は「日本での遊ばれやすさ」で、作品の優劣ではありません。
CATAN · 1995
日本で「ボードゲームを始める」と言えば、まずここに来ます。サイコロで資源が出て、足りないものは人と交換する。
何が面白いのか
資源が出るかはサイコロ任せなのに、足りない分は交渉で埋められる。運を、人との会話で上書きできるのがこの作りの核です。
よく言われる良さ
交渉が自然に生まれる。ルールを覚えれば一生遊べる
よく言われる不満
出目が偏ると何もできない時間が続く。交渉が苦手な人には苦痛
Nanjamonja · 2011
謎の生き物に自分たちで名前を付け、次に出たら早く叫ぶ。ルールが一行で済むのに盛り上がります。
何が面白いのか
名前を自分たちで付けるのが効いています。変な名前ほど記憶に残り、思い出すたびに笑える。記憶ゲームなのに、笑いが記憶を助ける。
よく言われる良さ
4歳から大人まで同じ土俵に立てる。説明が30秒で終わる
よく言われる不満
深さは無い。同じ面子で続けると名前がマンネリになる
ito · 2019
手札の1〜100を、お題に沿った言葉に置き換えて、全員で小さい順に並べます。
何が面白いのか
数字を言ってはいけない、という制約が一つあるだけ。それだけで全員が本気で言葉を探し始めます。制約の設計として非常に良くできています。
よく言われる良さ
会話が生まれる。10人まで成立する。負けても後味が悪くない
よく言われる不満
お題によって難易度がぶれる。価値観の近い相手だと簡単すぎる
Dominion · 2008
自分の山札を、ゲーム中に自分で組み立てていきます。「デッキ構築」という遊び方そのものを生んだ作品です。
何が面白いのか
勝つには点数札が要るのに、入れるほど山札が回らなくなる。この矛盾をどこで飲み込むかが勝負で、以後の多くの作品がこの構造を借りています。
よく言われる良さ
毎回使うカードが変わるので飽きにくい。1回30分
よく言われる不満
相手の盤面をあまり見ないので「一人回し」になりがち。拡張が多くて沼
Splendor · 2014
宝石を集めてカードを買い、買ったカードが次の買い物を安くします。
何が面白いのか
後半になるほど加速する感覚が、言葉の説明なしに手で分かります。カードに文章がほとんど無いので、言語が違う相手とも遊べます。
よく言われる良さ
ルール説明5分。コンポーネントの重みが気持ちいい
よく言われる不満
干渉が薄い。慣れた人同士だと最適な手が見えて作業になる
Carcassonne · 2000
引いたタイルの辺を合わせて置き、道や街を完成させます。盤面が毎回変わります。
何が面白いのか
引いたタイルは置ける場所が限られる。やりたいことより、置ける場所が先に決まる。そこへ相手の街の隣に割り込めるのが、いやらしさの源です。
よく言われる良さ
引き運と判断のバランスが良い。拡張が豊富
よく言われる不満
終盤が運で決まることがある。割り込みで場が険悪になることも
One Night Werewolf · 2013
脱落者が出ず、1回10分で終わる人狼。長時間の人狼が苦手な人にも入りやすい作りです。
何が面白いのか
自分の役職すら、夜のうちに入れ替わっていることがある。村人のつもりで喋っていたら人狼だった、が起きます。嘘をつく気がなくても嘘になる。
よく言われる良さ
10分・脱落なし。人狼の入り口として優秀
よく言われる不満
短いぶん情報が少なく運の比重が大きい。3人だと成立しにくい
Machi Koro · 2012
サイコロの目に対応した施設を買い、その目が出ると収入が入ります。
何が面白いのか
他人が振ったサイコロで自分に収入が入る施設があります。だから人の手番でも見ていられる。ダウンタイムを仕組みで消しています。
よく言われる良さ
見た目が可愛く、子供と遊べる。1回30分
よく言われる不満
引き運の影響が大きい。基本セットだけだと展開が似てくる
Hol's der Geier · 1988
欲しい点数札に、手札の数字を伏せて出します。いちばん強い数字が取ります。
何が面白いのか
誰かと同じ数字を出すと、二人とも無効。だから「みんなが15を出しそうな場面で、あえて1を出す」が正解になる。読み合いだけで40年遊ばれています。
よく言われる良さ
ルール1分。20分で終わる。何度でも回せる
よく言われる不満
ほぼ読み合いだけなので、心理戦が苦手だと運ゲーに感じる
Azul · 2017
タイルを選ぶとき、その色を全部持っていかなければなりません。残りは中央へ流れます。
何が面白いのか
取る量を選べないのが全てです。欲しい2枚のために要らない3枚も抱えるか、中央に美味しいものを残さないか。毎手番これを迫られます。
よく言われる良さ
タイルの手触りが良い。見た目が美しく人に見せやすい
よく言われる不満
2人と4人でほぼ別ゲーム。終盤の失点が重く、初心者が沈みやすい
BoardGameGeek の総合順位を基にしています。世界の評価は重量級に寄るので、日本の並びとはほとんど重なりません。順位は動きます。
Brass: Birmingham · 2018
産業革命期のイングランドで、運河と鉄道を敷きながら産業を育てます。BoardGameGeek の総合1位を長く保っている作品です。
何が面白いのか
つながっている場所にしか建てられません。運河の時代に引いた線が、鉄道の時代の自分を縛る。今の一手が、1時間後の自分の選択肢を減らしていきます。
よく言われる良さ
選択肢が全部悩ましい。運の要素がほとんど無い
よく言われる不満
重い。初回は準備とルール説明で2時間以上かかる
Pandemic Legacy: Season 1 · 2015
世界に広がる病気を、全員で協力して止めます。前の回の結果が次の回の盤面に残る「レガシー」形式です。
何が面白いのか
カードに書き込み、破り捨てる。失敗も盤面に残り、次の回の前提になります。ゲームが物語として進んでいく感覚が、この形式の発明です。
よく言われる良さ
同じメンバーで12〜24回続ける体験は他に無い
よく言われる不満
一度きりで終わる。同じ面子を揃え続けられないと成立しない
Ark Nova · 2021
現代的な動物園を設計・経営します。BoardGameGeek で最も遊ばれている作品のひとつです。
何が面白いのか
得点と魅力、2本のトラックが逆向きに近づき、交差したら終わり。点を伸ばすほど、自分で終わりを早めることになる。急ぐか、育てるかを常に測らされます。
よく言われる良さ
カードの種類が膨大でリプレイ性が高い。ソロでも成立
よく言われる不満
初回は3時間。アイコンの種類が多く、覚えるまでが険しい
Gloomhaven · 2017
傭兵となって依頼をこなす、キャンペーン形式の協力ゲーム。箱の重さで有名です。
何が面白いのか
毎ターン2枚出し、片方の上半分と、もう片方の下半分だけを使います。手札は減り続け、尽きたら退場。強い手を早く使うほど、戦える時間が短くなる。
よく言われる良さ
キャンペーンで自分のキャラが育つ。ボリュームが桁違い
よく言われる不満
箱が重い。準備と片付けに毎回時間がかかる。ルール量が多い
Twilight Imperium 4th · 2017
銀河の覇権を争う大作。1回8時間が前提です。
何が面白いのか
約束を破ることもルールの内です。卓の上で公然と取引が行われ、それが盤面を動かす。ボードゲームでありながら、外交そのものが主役になります。
よく言われる良さ
一生の思い出になる一日。宇宙の壮大さが本当にある
よく言われる不満
8時間。人数と時間を揃えることが最大の難関
Dune: Imperium · 2020
砂の惑星を舞台に、ワーカー配置とデッキ構築を組み合わせた作品です。
何が面白いのか
手札が、置ける場所を決めます。枠は早い者勝ち。だから「行きたい場所」ではなく「今の手札で行ける場所のうち、まだ空いているところ」を選ぶことになる。
よく言われる良さ
2時間で重量級の満足感。2人でも成立する
よく言われる不満
原作を知らないとテーマが乗りにくい。カードの引き運の振れ幅
Terraforming Mars · 2016
火星を人が住める環境に変えていきます。企業として競いながら、全体としては協力しているという構造です。
何が面白いのか
気温・酸素・海。3つを上げきったら終わりです。点を取る行動が、そのまま終了を早める。他人に上げさせて自分は準備したいのに、待っていると置いていかれる。
よく言われる良さ
エンジンが噛み合ったときの加速が気持ちいい
よく言われる不満
見た目が地味。人数が多いと待ち時間が長い。カードの引き運
War of the Ring 2nd · 2011
『指輪物語』を二人で再現します。非対称な二陣営が、まったく違う勝ち方を目指します。
何が面白いのか
振ったダイスの目が「今回できること」を決めます。軍事の目ばかり出れば戦争は進むが、物語は進まない。やりたいことより、出た目でできることを組み立てる。
よく言われる良さ
原作の再現度が高い。非対称の緊張感
よく言われる不満
二人専用。ルールが多く、慣れるまで数回かかる
Star Wars: Rebellion · 2016
帝国と反乱軍。反乱軍の秘密基地がどこにあるかを、帝国が探し出せるかが軸になります。
何が面白いのか
反乱軍は最初に基地の場所を決め、それを隠し続けます。帝国は探索で候補を潰していく。片方が隠し、片方が探す——勝ち方すら非対称です。
よく言われる良さ
映画そのものの緊張感。非対称の設計が見事
よく言われる不満
二人専用に近い。準備が長い。初回は帝国が有利に見える
Spirit Island · 2017
島の精霊となって、入植者を追い返す協力ゲームです。侵略される側を操作する、という視点の反転が特徴です。
何が面白いのか
精霊ごとにできることが全く違います。同じ盤面でも取れる手が別物なので、「詳しい人が全部指示する」という協力ゲームの持病が起きにくい。
よく言われる良さ
協力ゲームで一人が仕切る問題が起きにくい。ソロも強い
よく言われる不満
初回は処理の順番が複雑。ソロだと考え込んで進まなくなる
仕組みの体験版を足したときと、調べ直して順位を入れ替えたときにだけ送ります。 月に1通あるかどうかです。宣伝だけのメールは送りません。
登録の解除はいつでもできます。いただいたアドレスはお知らせを送るためだけに使い、 第三者へ渡すことはありません。詳しくはプライバシーポリシーを。
このページの体験版は、各作品の中核にある「仕組み」だけを取り出して作った、独自のミニゲームです。作品そのものではありません。
順位の出どころ: 世界の並びは BoardGameGeek の総合順位を基にしています。日本の並びは、日本の販売ランキングと複数の日本語紹介サイトで繰り返し挙がる作品から選びました。「どういう声があるのか」は、公開されている評価に共通して見られる内容をこちらで要約したもので、レビュー本文の引用ではありません。順位も評価も動きます。
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